まさみのブログ

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初心者の初心者による初心者のためのポケカの話

ポケカ歴1ヶ月の自分が今まで調べたり教えていただいたりしたポケカの用語を他の初心者の皆様にもおすそ分けしたい、という記事です。

  

ポケカの対戦で勝つ」ということを段階に分けて分解し、それぞれの過程においてどんな考え方が使われているのか…的な事を解説してみようと試みましたが果たして…

 

目次

  1. 手札を増やそう

  2. エネルギーを付けよう

  3. 妨害について

  4. 勝利しよう

  5. 最後に

 

1. 手札を増やそう

カードゲームは端的に言えば状況に応じた強いカードを使えば勝てる。ただし、基本的にはそのカードが手札になければ使えない。ではどうするか、手札にそのカードを用意するためにどのような手段が使われるのだろうか。

  • ドロソ:手札を増やす手段の主たるもの。ドローソースの略。手札が増えるということは強いカードを引く可能性も増えるということであり、そしてより多くの選択肢が生まれることが勝ちにつながる。逆に言えば、ドローは手段であり目的ではない。主にシロナやリーリエ、ハウなどのドロー系サポートを指す

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  • サーチ:ただカードを引くドロソに対し、山札から特定のカードを手札に加える(もしくは場に出す)こと。ポケモンをサーチするボール系のカードやサポートをサーチするカプ・テテフGXの特性ワンダータッチ等が有名。ランダムにドローするよりも状況に応じたカードを使い分けられるためサーチの方が基本的には優秀であるが、ドローよりも要求されるコストなどが重かったり手札に加えられる枚数が少なかったりする場合が多い。

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  • トップ操作:自分もしくは相手の山札の上のカードを並び替えたり見たりと干渉すること。例えば、マオやマグカルゴのじならしでデッキ内の任意のカードを山札の上に置ことで、次に使うドロー手段が疑似的なサーチとなる。しかし、逆に言えば他のドロー手段がなければ山札の上に置いたカードを手に入れるのは次のターンとなり、そこに隙が生じてしまう。故にトップ操作は使用するデッキを選ぶ。

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  • 回収:トラッシュにある任意のカードを手札(もしくは山札)に加えること。サルベージとも。どんなに強いカードもあるだけ使い切ってしまえば使えない、その問題を回収による再利用で解決できる。山札ではなくトラッシュを対象としたサーチとも考えられる。他に特殊なサーチとしてサイドを対象としたサーチに相当するグラジオなども。ちなみに、アセロラなどで自分の場のポケモンを手札に戻すことも回収と言われるが、それとは別。

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  • 圧縮:デッキ内における引きたいカードの割合を上げてドローによってそれらを手札に加える確率を上げるために、引きたくないカードを山札から減らすこと。例えば、シロナを使用する前にその状況では不要なグッズを空撃ち(無駄使い)してその後のドローで有用なカードを引く確率を上げたりすることなど。
  • 事故:その時使えないカードばかり引いたり、例えばドロソやエネルギーを全く引けず動けない状態になること。手札事故、エネ事故とも。ドロソ、サーチ、トップ操作、圧縮などはこの事故を防ぎ解決するためにも使われ、デッキを組む際には極力この事故が起きないように作るのが基本である。逆に、ドロソなどを活用し必要なカードを十分に用意できる状態を「デッキが回っている」という。

ポケモンカードでは相手のポケモンをきぜつさせることでサイドを取る=手札が増える。繰り返しになるが手札が増えると言うことは欲しいカードを引く可能性が増えるということ。勝っている方がより有利になる変なルールとたまに言われるのはこのこと。

 

ここであのカードがあれば勝てるのに…という経験、皆さんにもあるのではないだろうか。色々な手段を駆使し、その欲しいカードを手札にどう持ってくるかが一つの腕の見せ所だろう。

 

 

2. エネルギーを付けよう

強いポケモンで強い技を使おう。そのためには基本的にエネルギーが必要だ。ただしポケモンカードでは1ターンに1枚しか手札からエネルギーをポケモンに付けることができない。そして強いデッキの多くはこの問題を解決する手段を持っている。

  • 手張り:手札からエネルギーを自分のポケモンにつけること。1ターンに1度しか行うことができない貴重な行動。
  • 加速:手張り以外の方法でポケモンにエネルギーを付けること。エネルギー加速、エネ加速とも。色々あるので列挙するのは避けるが、カラマネロのサイコリチャージやアクアパッチなどが有名。基本的には技を使うためにエネルギーを加速させたいので、手段と目的が逆転してしまう技による加速より、特性やトレーナーカードによる加速の方が強いと言えるだろう。ただし、1度に5枚も加速できるゼラオラGXのフルボルテージGXやサーチと圧縮を兼ねているアルセウス◇のトリニティスターなどの強力なエネ加速技はこの限りではない。

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  • ニコタマ:ダブル無色エネルギーのこと。手張り1度でエネルギーが2つ付くということはこれ一枚で加速も兼ねているようなもの。強い。もちろんポケモンたちや技は基本的にこのカードの存在を前提にデザインされているので、万能ではない。

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少ないエネルギーで直ぐ動ける(=軽い)ポケモンで戦っていく事も勿論強力な戦法の一つであるが、強い技の多くが複数のエネルギーを要求するのも確かであり、それを支えるのが加速である。

 

 

3. 妨害について

強いポケモンを引いてエネルギーを加速し殴れば勝てる。基本はそれであるが、カードゲームはそれだけでは終わらない。ここで活躍するのが妨害である。

  • エネ破壊:主に相手のポケモンについているエネルギーをトラッシュすること。クラッシュハンマーなど。
  • ハンデス:相手の手札をトラッシュしたり山に戻したりすること。手札破壊、ハンド・デストラクションの略。相手の手札を見て選ぶもの(ピーピングハンデス)、と相手の手札を見ないで選ぶもの(ランダムハンデス)があり、前者の方が強いがより厳しい条件を要求されたり枚数が少なかったりしがち。
  • ハンド干渉:相手の手札に干渉すること。そのまんま。例えば、アローラロコンのみちしるべやニンフィアGXのマジカルリボンなどの技によるサーチはそのターンにサーチしたカードを使用できない。そのタイミングで、ジャッジマンなど相手の手札を山札に戻し引き戻すカードを使用することで前のターンに相手が行ったサーチを無かったことにすることができる。これが、ハンド干渉である。相手の山札を切らせるということは、相手の行ったトップ操作に対する妨害も同様に行うことができる。
  • ロック:相手の特定の行動を封じること。主に相手にグッズの使用をできなくさせるグッズロック、特性を封じる特性ロック、特性による攻撃のロック等がある。条件によっては相手を詰ませる(何もできなくさせる)事も。
  • LO:山札がなくなること、なくすこと、それを目的としたデッキの事。ライブラリーアウト。山札の残り枚数が0の状態でターン開始時のドローをしようとした時点で負けである。妨害だけでは勝てないのでこれを勝ち手段として採用するデッキもある。

これらの妨害は組み合わせて使われることも多い。そしてこれらは、特にロックは相手の行動の選択肢を狭める、つまり相手の有用なカードを減らすことになる。これによって妨害を使用された側は疑似的に事故の状態に陥ることになるとも言えるだろう。

 

しかし、妨害は相手がどのような行動をしようとするのか、どのようなデッキがあるのかを把握していないと使いづらい。故に妨害は初心者向けとは言い難いが、このようなデッキタイプが存在することを知り、これらの妨害を打開する手段をデッキに用意することは重要だろう。具体的には、GXポケモンを主体としたデッキを組む際、バンデットガードを持ったフーパの存在を意識して非GXのサブアタッカーをデッキに組み込んでおくことなどが分かりやすい例だろうか。

 

4. 勝利しよう

強いポケモンを手札に用意し、場に出し、エネルギーを付け、相手の妨害も潜り抜けた。さああとはサイドを取りきって勝つだけだ。

  • サイドレース:サイドを取り切れば勝ちである、しかしそれはもちろん相手より早くやらなくてはいけない。このサイドを取る速さを競う考え方をサイドレースと呼ぶ。基本的にサイドレースを制することがポケカにおける勝利である。特にGXポケモンがきぜつした際にサイドを2枚とる/とられることは重要であり、非GXポケモンとの殴り合いでいかにサイドレースを制するかがGXデッキの課題となることが多い。
  • 火力、打点:相手に与えるダメージの事。火力が高い、打点が高いというのは与えるダメージが多いという意味。多ければ多い方がいい…と思うかもしれないが、必要以上に多量なダメージ(=オーバーキル)はそのために使うカードやそれを用意する手段を浪費してしまっている場合も。相手をワンパン、ツーパンができるダメージ量が程よい目安となる。火力を引き上げるためのカードたちは火力補助やパンプアップと呼ばれ、ラランテスの特性であるにほんばれや、エレキパワー、こだわりハチマキなどが有名である。

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  • ワンパン:主にダメージカウンターが載っていない=HPがまんたんの状態で技を受け1ターンできぜつすること。2ターンかかればツーパンである。ワンパンされなければ回復やにげるを使う機会があるが、ワンパンされればそうもいかない。色々な火力補助や弱点を活用し、相手をワンパンすることを目指したい。例えば、非GXとGXのポケモンがお互いにワンパン状態(もしくはお互いにツーパン状態)であれば、非GX側がサイドレースにおいて有利であると言える。
  • ばらまき:相手の場全体、もしくは複数にダメージカウンターを広く浅く載せていくこと。カプ・コケコの回転飛行などに代表される。その前後に使う技の火力をおぎなったり、ダメージカウンターを操作するタイプのデッキでよく使われる。サイドレースに直接関与するというよりそれを助けるのが主な役割だろう。

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  •  狙撃:主に相手のベンチのポケモン単体へダメージを与えること。ベンチにいながらドロー、サーチ、加速、火力等を補助する特性持ちのポケモンたちを倒せると相手の選択肢を減らし、結果的にサイドレースを有利に進めることにつながるだろう。勿論ダメージを受け逃げたポケモンに狙撃で追い打ちをかけたり、ベンチポケモンを狙撃でワンパン、ツーパンしてサイドを取っていく事も強力な選択肢である。
  • グズマ:用語ではないが、現在のポケモンカードにおいて一つの大きな勝ち筋となっているカード。あとサイドを1枚か2枚とれば勝てるという場面で、相手のベンチのポケモンを呼び出しそれを倒すことはサイドレースを勝ち切る手段としてとても有効である。特に終盤はお互いにこのカードを使う、使われることを想定して考えることが多い。

 

 

5. 最後に

欲しいカードを手札に引き込み、必要なエネルギーをポケモンにつけ、サイドを相手よりも早く取りきって勝利する。当たり前の事ではあるけれど、強い人・強いデッキはそれを達成しているから強いのだろう。この基本を見つめなおす助けとなれば嬉しい。

 

 

あくまで初心者の書いた記事なので、自己流の解釈や間違った思い込みなども色々あるとおもいます。ご指摘していただけると嬉しいです!

 

 

まさみ